Spelifierad undervisning

Syfte

Dagens ungdomar har i många fall redan provat på många typer av spel i olika plattformar och i allmän debatt talas det ofta om hur ungdomarna fångas av spelen. Under sin utbildning inom grund- och gymnasieskolan kan eleverna ibland uppfatta att undervisningen inte är tillräckligt stimulerande. De som har lägre grad av engagemang är ofta elever som varit frånvarande mycket.

Mål med projektet

Vi vill därför använda spelmekanismer i undervisningen för att se om det kan öka stimulansen, engagemanget och om det har betydelse för lärandet. 

Frågorna som vi vill ha svar på är:

  • kan undervisning med hjälp av Classcraft öka elevernas engagemang inom ämnet/området?
  • är det några skillnader mellan kunskapsresultat i ämnet/området mellan elever som använt Classcraft jämfört med traditionell undervisning?

Som en bieffekt är vi också intresserade av 

  • är det någon skillnad mellan pojkar och flickor i engagemanget

Samverkanspartner

FDLIS, Halmstad Högskola, Ängelholms Kommun (Kungsgårdsskolan och Resurs för IKT).